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Aprenda Lógica de Programação
Dificuldades para aprender? Comece por aqui e descubra o como aprender programação pode ser algo simples e natural.
Programação para Crianças com o Davit
Davit torna simples o ensino de programação para crianças. Programar o pequeno robô é fácil e divertido!
O Projeto Adventure – O Implacável Coletor
Chegou a hora mais emocionante no nosso jogo! A hora do nosso aventureiro enfrentar o temido coletor de impostos.
Davit – Aula 7 – Davit, ande até bater no muro!
Com o comando while você faz o Davit repetir uma seqüência de comandos até que uma condição ocorra.
Já vimos como repetir uma sequência de comandos utilizando o comando FOR. Nesta aula aprenderemos um novo comando, como opção ao FOR, para repetição de comandos: o comando WHILE. Embora tenham a mesma função que é repetir uma sequência de comandos, existe uma diferença substancial entre eles: a forma de indicar quantas vezes ou até quando a sequencia deve ser repetida.
Davit – Aula 6 – Ampliando suas funções
Aumente o poder de suas funções com a passagem de parâmetros e retorno de valores
Nas aulas anteriores vimos como criar funções para que estas executem tarefas menores que normalmente se repetem em vários pontos do código. Um exemplo específico foi a tarefa de ‘girar Davit para esquerda’. Vimos que devem se dados três giros para a direita para fazer Davit ficar voltado apenas uma posição mais a esquerda. Então abstraimos a função virarEsquerda.
O Projeto Adventure – Luz, Camera… AÇÃO!
Ok, nosso aventureiro já pode andar por todo o mundo criado especialmente para ele. Este mundo já não está mais vazio, nele colocamos vários objetos interessantes. Mas, na prática ele ainda não pode fazer nada além de andar.
Ainda falta criar as ações para que nosso aventureiro possa realmente interagir com os objetos e com o próprio mundo.
Davit – Aula 5 – Comandos repetitivos
Como fazer Davit repetir uma seqüência de comandos várias vezes.
Na primeira e segunda aula do nosso curso de lógica de programação, aprendemos que um programa é executador pelo computador em ordem. Ou seja, o computador irá executando uma linha após a outra como que numa receita de bolo. Você pode não ter percebido mas já na aula 3 e 4 começamos a ‘deturpar’ esta ordem com o comando IF e com a criação de funções. Em outras palavras, começamos a modificar o fluxo natural da execução de um programa. Por isso o comando IF, em conjunto com o comando de hoje: FOR, e com alguns outros que veremos mais a frente, são conhecidos como controles de fluxo.
O Projeto Adventure – Objetos da Aventura
Neste momento o nosso aventureiro já pode andar livremente pelo mundo da aventura. Porém ele ainda não consegue interagir com nada, o nosso mundo está vazio. Veremos agora como popular o nosso mundo com objetos que ajudarão, ou atrapalharão, nosso aventureiro. Nossa aventura terá os seguintes objetos:
O Projeto Adventure – Movimentando o Aventureiro
Na postagem anterior do projeto nós criamos o mapa da aventura mas o nosso aventureiro simplesmente não pode explora-lo. Nesta postagem veremos como tratar as primeiras ações que o aventureiro poderá executar: andar para norte, sul, leste e oeste além de poder abandonar o jogo.
A idéia deste tipo de jogo é que o jogador se comunique com o computador por meio de texto. Na gramática deste nosso jogo, os comandos poderão ser simples – uma palavra ação – ou compostos – uma palavra ação mais uma palavra objetivo.
Davit – Aula 4 – Expandido o vocabulário de Davit
Crie funções para ensinar novos comandos ao Davit.
Após programar o robô Davit para executar algumas tarefas talvez você tenha pensado no como o vocabulário dele é limitado. São basicamente 4 instruções que o robô reconhece que juntas devem ser utilizadas para executar tais tarefas.
Por exemplo, já imaginou o quanto seria útil uma nova instrução que fizesse o Davit girar no sentido anti-horário para variar?
O Projeto Adventure – O Mapa da Aventura
Conforme o prometido, segue a postagem com o início da codificação para o nosso jogo de aventura. O desafio deste post será modelar e codificar o mapa da nossa aventura. Para quem não está acostumado com o vocabulário, modelar neste contexto significa representar computacionalmente alguma coisa. Ou seja, pegamos da ‘realidade’ ou do objeto de nossa modelagem apenas aquelas características que precisaremos representar em nosso programa. Este processo chama-se abstração. Depois, traçamos alguma estratégia para representarmos isso computacionalmente.
Pareceu muito complicado? Vamos ver na prática o processo.




